茶杯头大冒险是一款通过射击进行战斗的射击闯关类手机游戏。在茶杯头大冒险游戏中有着复古的精致画面,一帧帧纯手绘的画面足以打动所有人。玩家在茶杯头大冒险里将体验到上个世纪的费莱舍公司的画风,快来这里化身一个茶杯,使出你的手指枪,打倒那些放高利贷的强盗吧。
上世纪三十年代是美国动画开创的年代,各种辉煌而经典的动画的种子在那时诞生。典型如米老鼠在1928年第一次出席荧幕,随后1934年唐老鸭加入米老鼠动画阵容,后白雪公主于1937年在另一作登上荧幕,迪士尼在那时代走向壮大之旅。
《茶杯头》在2015年的E3大展上亮相时就极为惊艳,复古味十足的画风和30年代经典的爵士风配乐,以及游戏本身的精妙BOSS设计和超高的难度,使得它在大展上就吸引到许多关注。今年E3上,《茶杯头》爆出将在9月底上线,如今这款游戏总算呈现到了我们面前。
《茶杯头》在画面和音乐上让玩家确确实实回到了那个充满经典的情怀年代,然而《茶杯头》所带来的并非只有情怀,作为一款“游戏”,其素质也实在不容小觑。
无论是死亡之后快速复活的用户体验,明明是同一关卡却具有多种随机组合而诞生每局不同体验的关卡,对基础操作的深入挖掘和组合而诞生的深入掘出的玩法,以及散落在游戏中的隐藏彩蛋和高难度的隐藏关卡,这一切都彰显出其开发者背后极高的游戏专业水准。
《茶杯头》对上世纪30年代的致敬在游戏中表现得淋漓尽致。从打开游戏开始就是铺面而来的浓厚上时代迪士尼风的画面,但更让人震撼的是爵士音乐响起的那一刻。声音与画面的结合,将玩家迅速代入到那个经典的时代。在网上浏览图片的时候,一些游戏内的动态效果往往无法比较直观地察觉到,这种效果在实际进入游戏中亲自感受时效果就突然增强了——不仅仅是怀旧的画面和音乐,《茶杯头》在屏幕特效上甚至都模拟出了上世纪荧幕的噪点效果,让画面充满了旧时光的味道,仿佛这场游戏本身是一卷旧式录影机用胶卷所放的片段,简直是彻彻底底从一开始就将玩家拉入了另一个时代,老玩家们对此恐怕会感慨颇多了。
▲典型的上世纪默片风格
笔者也一样,在游戏所给的多重刺激下在标题界面感受了好一会儿,才按下Start按钮,开始游戏。
而按下开始游戏之后,游戏所展现的开场动画也十分入戏。翻开的书页和插画+文字的形式,以及轻微的镜头晃动,加上背景略带急促的上世纪爵士乐。每处细节都在认真刻画上世纪的味道,所呈现的效果不可不谓细致入微。
游戏的室内场景也是使用的典型上世纪动画风格,半圆形的镜头遮罩更是加强了这种感受,代入感十足。
离开房间后来到大地图界面,画风也与游戏整体想要渲染的效果融合得十分恰当,可谓风格十足而又融为一体。
进入地图后继续探索,很快就会进入战斗场景。《茶杯头》的所有场景和背景均具有浓厚的老动画风,恰逢时候的背景音乐以及无论是角色自身攻击或是各BOSS的技能攻击等的音效,都处理得非常到位。
轻松诙谐的音乐和游戏关卡本身的高难度形成对比,BOSS造型以及攻击方式等等也颇具戏谑效果,设定的反差和整体氛围上的统一也让《茶杯头》不仅仅只是单纯的“品质优良”,似乎更具有发人深思的意味在。
整个游戏过程不仅仅是挑战,也正如同欣赏一部动画电影,除了表面的表现力足够震撼,而其内在也颇具挖掘的价值。
▲无论是背景画、角色画,还是背景音乐和音效的搭配,都十分融洽并且风格十足
在游戏中存在一种隐藏模式,这种模式下的整个画面都会变成黑白画面,将古老的默片味道还原得淋漓尽致,当然难度也提升极大。
▲隐藏的黑白模式
概述本作的表现力——不仅仅用杰出的技术、美术和音乐等准确优秀地还原了上个时代动画初生时代让人怀念的风格,并且在这之上添加了游戏开发者们自身想表达的内容,精致画面和音乐下也包含颇具深意的思想,这一切让《茶杯头》不仅仅是一款“游戏”杰作,更值得被称为一个“艺术”杰作。
【上手易深入难,处处充满优秀设计】
《茶杯头》的系统对于玩家来说并不会太复杂,开场就出现的简单直白的操作介绍和游戏中简单易懂的攻击、防御和移动方式,使得任何人都能够很快上手开始玩上《茶杯头》。
但不复杂并不意味着没有深度,事实上《茶杯头》整个游戏的流程都充满着精妙的设计。
从界面功能的取舍、对死亡惩罚的舍弃、BOSS难度的分节,以及对“简单的操作”的挖掘,在配合了游戏的各种机关、敌人之后,让操作的把控难度直线上升。
▲吃豆人不可怕,但带上一个小跟班之后体验就完全不同了
玩家必须深入理解自己的每个操作所带来的意义,以及执行这些操作会如何受到敌方发射的子弹和敌方的移动轨迹影响,并如何在尽可能多的情况下完成奖励目标。
一套看似简单甚至常见的跳跃、冲刺、攻击操作,经过深入挖掘以及和游戏内各其他玩法机制的组合,所得到的是体验上的质变。换句话说在这里,想要通过关卡并不是单纯依靠“操作”,操作仅仅只是玩这款游戏的开始,随后对怪物特性的分析和闪避策略以及合理确定自己操作的释放时机才是游戏的主菜,而这对于硬核玩家,想必也是极大的好消息了。
▲操作只是开始,你还需要准确的预判
而游戏本身也是从第一个关卡开始就毫不留情面,将一些需要一定技巧的难以对付的敌人群组一下就摆在所有选择这款游戏的玩家面前。对于玩过各类游戏并且喜好挑战的玩家也许还能接受,但如果你是休闲向玩家,那你可得稍微有一些心理准备,至少不要认为本作游戏关卡包含基础教程就好。
对于一些BOSS挑战类关卡,也可以在每次攻略关卡时将关卡难度选择为“容易”,在游戏水平逐步提升之后再切换到更高——至少《茶杯头》的开发者们还是有考虑到休闲玩家的,还算是个好消息。
▲选择“SIMPLE”可以让难度稍微休闲一些
不过由于《茶杯头》对每个关卡都进行了流程上的设计使得其通常需要多次挑战才能通过,而未知的一些技能尤其考验玩家的反应能力,如果并不在意死亡而是以享受的心态去攻略每一个BOSS,那么每一个BOSS也能够带来相当不错的一段享受时间。
▲即便是同一关,《茶杯头》也为BOSS设计了不同的出招方式,使得每关的体验不会完全相同导致太过枯燥
部分游戏设计者们会认为内容多而丰富即是优秀和好玩,但混合各种不同的游戏玩法并填鸭式地塞进一款游戏内,使得游戏内出现各种玩法各不相同的“小游戏”,笔者并不认为这是精湛的设计。
如何将游戏做得更简单,但却更好玩和更耐玩?《茶杯头》是一个不错的学习例子。
▲每一关,都是《茶杯头》对横版玩法的挖掘
▲第一次与幽灵相见带来的对操作理解的提升无疑是后续挑战中的质变
曾经看到一些观点戏称国外独立游戏常见的现象是使用多年憋出一款大作,然后风风火火收下各种奖杯。
然而与“收下各种奖杯”这样充满物质诱惑力的浮躁说法所不同的是,“奖杯”背后往往是艰辛的付出。
开发者们的真实生活往往在多年与自己的抗争中打磨游戏并不断寻找到更好的设计去突破和创造新的高度,无论是游戏的内在或是外在。
▲炫酷的独立游戏开发者环境,但更多的是绝大部分时间的工作
《茶杯头》也是多年憋出来的独立游戏“大作”。这种“大作”与“3A大作”不同——它没有顶级而庞大的3A级团队,如雕刻一般一点一点打磨并不断寻找突破,独立大作的开发极其依赖个人本身。
在这种“憋”的过程中,在市场不断变动的风向下保持“独立游戏”本身的“个性”并不那么容易,沉淀、积累,不断打磨、塑造成创作者想要将它塑造成的理想的模样,并最终得以推出。
“独立大作”背后所包含的,乃是优秀的开发者们数年间的挣扎和思想的凝聚,这种挣扎有时候意味着放弃许多也许更光鲜的东西。(要知道更多人并不能挣扎出结果)
▲别与恶魔交易。
“游戏”这种集音乐、美术、程序、电影、动画、设计等等各种要素为一体的混合体,多年来一直总有人将之称呼为“第九艺术”,然而能够符合这份头衔的却少之又少。
究其因,艺术本身即是去除浮躁,精心打造出来的让人产生共鸣的优质作品。不仅仅需要水平,更需要心态使得艺术家能够最终完成。
很庆幸能够在浮躁的时代下仍然见到许多具有匠心的人沉淀并用多年打磨出各种各样的艺术品。
作为游戏,《茶杯头》不仅仅在音乐、美术和动画演绎上效果杰出,而其“游戏性”也达到了极高水准,综合而言——“第九艺术”的殿堂应当有,也必有其一席!
1、 完美的复古艺术风格
好的外表会在第一时间留给人们一个好的印象,《茶杯头》就是如此。阿左承认最开始注意到《茶杯头》就是因为它如动画一般的2D手绘画风。其实,2D画面的游戏虽然有很忠实的玩家群体,却一直是叫好不好座,像阿左非常喜欢的香草社,从创社初期就一直坚持以手绘的形式做游戏,从而创造了画风唯美,色彩亮丽的"香草风",但从1997年发售第一款游戏《公主皇冠》起,香草社到现在发售的游戏数量甚至不超过10个,并且前期销量惨淡,PS2版《奥丁领域》总销量不超过30万,几度面临财政危机。对于游戏制作者来说,坚持2D画面是很冒险的一件事,因为2D画面不仅耗时耗力,玩家受众也很小,按照时代发展,3D画面、动作捕捉已经成为了业内基本要求,那么《茶杯头》作为一个独立工作室,为什么还要坚持做这种动画风格的游戏呢?
2016年的重置版《奥丁领域》才开始让人
从选择关卡下的版权标识可以看出,游戏特意将时间标在了1930,就已经向我们表明了它就是在复古30年代的"橡皮管动画"。而《茶杯头》两位主角的人设,正是借鉴了"弗莱舍"的动画《小狗宾宝》的人物形象。要让一个角色动起来,这从来都不是一件简单事。美国作为动画行业的启蒙国,从上个世纪初就一直在研究怎么让人物动起来。直到上世纪20年代,美国动画师们从报纸、插画中找到灵感,为了节省作画精力,放弃对角色肢体关节的细化,把手、脚画成像橡皮管一样软软的长条形状,通过拉伸变形,来让角色做出各种夸张的动作,这就是"橡皮管动画"。经过一系列的尝试,《菲力猫》被创作了出来,这个浑身黑乎乎的小家伙,不仅能像人一样行走、跳跃,还能把自己的尾巴拿下来当拐杖,匪夷所思的动作让人们充分感受到了动画的魅力。到了30年代,这种极具代表性的"橡皮管风"动画如雨后春笋一般发展了起来,并对之后动画行业的发展影响颇深。
1923年动画-《菲力猫在好莱坞》
不过,30年代动画虽然经典,但对于大部分美国人来说,他们更喜欢之后的动画,那么为什么Chad和Jared还要坚持选择还原30年代的动画风格呢?
最主要的原因就是他们对30年代动画强烈的热爱,因为父母的支持,两兄弟从小就看了很多动画,像《糊涂交响曲》、《大力水手》、《贝蒂小姐》等等,这种风格给他们留下了很深的印象。我们常说,以前的东西总是好的,两兄弟也认为,30年代的动画是最有创意、最独特的动画,后面的动画虽然随着技术发展,画面变得越来越精细了,但那种纯真却消失了。于是他们决定,一定要做一款30年代动画风格的游戏。事实证明,他们是对的。
《茶杯头》主创——Chad和Jared
当看到"茶杯头"这个角色,你一定感到很奇怪,为什么一个茶杯长了手脚,还拿手指当武器?但玩进去了之后,就会自然而然地接受了这种设定。因为你会看到更奇葩的BOSS,爱哭的洋葱,跳搓手舞的康乃馨,会分成一块一块的巧克力……你不得不佩服制作人的脑洞。能够让这些角色做出各种夸张动作而不让人觉得违和,"橡皮管风"无疑是最好的选择。我们看看"茶杯头"吧,"茶杯头"高兴的时候嘴巴会嘟起来吹气,把自己脑袋拿起来,被打中的时候眼睛睁大,头上的吸管会和身体分开。这些动作非常夸张,但却很好地展现了"茶杯头"调皮好动的性格,就是得益于"橡皮管风","茶杯头"虽有人形,却不是真正的人类,如果为了追求真实,给茶杯头画上胳膊肘、膝盖,那做这些动作不就很惊悚了吗?就像路飞通过扭曲自己的身体来施展各种技能一样,只有"橡皮管动画"才能实现这种天马行空的夸张动作,而不会让我们感到违和。
当然,仅仅有2D画面,还不足以让《茶杯头》接近30年代的动画风格,阿左认为《茶杯头》的成功,就在于它对于细节的处理。仔细的话你会发现,我们在玩的时候,不管"茶杯头"在战斗中停下,还是在大地图上站着,没有一帧人物、背景是静止的,这正是"弗莱舍"的坚持,他们要求动画不能有静止画面,没有其他动作时,人物就会有韵律的上下晃动。这一点在背景中也是一样的,在史莱姆关中,你能看到背景的水是流动的;对抗青蛙兄弟的时候,背景欢呼的NPC更是非常抢戏;甚至在NS版的树洞关卡中,还增加了移动的小蝴蝶,来让画面更加丰富。这些小细节的处理,让静止的2D画面更具动感,不像《奥丁领域》给我的感觉更像是插画,动态的《茶杯头》更让我感到兴奋。
而阿左认为,《茶杯头》最后的点睛之笔则在于它的背景音乐。《茶杯头》采用爵士乐风格,用现场演奏收音的方式制作背景音乐,一方面是老美国动画都是用爵士乐来当背景音乐的,另一方面是爵士乐本身曲风多样,它可以舒缓宛如蓝调,可以激昂如同摇滚,像《猫和老鼠》这种台词较少的动画,曲风多变的爵士乐可以很好地体现出角色的状态和猫鼠战斗时的紧张氛围,可以说对于老美国动画,背景音乐是非常重要的。这一点在《茶杯头》身上同样适用。特别是战斗时的背景音乐,紧凑的旋律配合满屏的小怪,那种随时都有可能丧命的紧张感,一下子就体现出来了。
第一个飞机关BGM - Threatenin' Zeppel
手绘画风,老电影效果,爵士乐,正是这些要素的完美结合,造就了《茶杯头》独特的艺术风格。然而,动画和游戏是不一样的,动画普遍为一秒24帧,游戏则需要达到至少30帧以上,就算2D游戏也是一样的。从"橡皮管动画"起,人们就已经开始运用一拍二,一拍三的技术来制作动画,在表现人物细节时,张数越少反而效果越好,而在表现战斗画面时,就需要更多的原画来提高流畅度了,因此看起来好像显得帧数很高。到游戏中,如果画面一直是24帧,那么对于动作游戏将是灭顶的灾难;而如果提高帧数,看起来就没有那种怀旧氛围感。所以为了能让游戏始终保持动画的观感,又不影响游玩的流畅性,厂商将卷轴的移动速度,敌方子弹等内容设定为60帧,但是茶杯头本身的角色动画动作依旧保持在24帧。这种差别人眼是不会轻易觉察到的,因此,你玩的时候会觉得非常流畅,并且会感觉像是在看动画一样。
前几天,数毛社(DigitalFoundry)公布了测试数据,NS版《茶杯头》掌机模式为720p,主机模式1080p,并且全程稳定60帧,这个结果可以说是非常惊喜了,要知道PC版的《茶杯头》有11GB,而NS版只有3GB,起初我还担心微软会不会对画面进行压缩,或是降低掌机模式的帧数,然而,微软本次移植得相当不错,阿左在掌机模式和电视模式下游玩,都非常流畅,当然,一方面有微软本身的实力,一方面也证明了微软和老任合作的诚意。
NS版相比PC版颜色更明亮一些
2、 充满挑战性的关卡设计
明明能靠颜值吸引人的《茶杯头》,偏偏要靠硬核的动作取胜。当阿左和朋友提起《茶杯头》,听到最多的评价就是:太难了!看上去这么低龄的画面,能有多难?结果当阿左真的玩了《茶杯头》,才知道,自己有多手残。
《茶杯头》的攻击方式看起来很像《洛克人》,在跑动的同时伸出手指射出子弹。并且《茶杯头》也继承了《洛克人X》系列特有的空中冲刺技能,加上选关挑战BOSS的设定,打眼一看,确实很像。
不同的是,《茶杯头》是8向攻击,这点和1988年在街机平台上发售的《大魔界村》有点类似。《大魔界村》与前作最大的不同,就是增加了方向攻击,人物可实现"上、下、左、右"四向攻击,在当时是一个很大的创新,但因此,游戏的射击难度也大大增加了。这对于《茶杯头》也是一样的,因为《茶杯头》虽然是8向攻击,但敌人的移动轨迹并不是8向,有时敌人移动幅度一大,阿左就蒙圈了,这,怎么就是打不着啊!相比xbox手柄,NS的摇杆较小,摩擦性不够好,长时间游玩后手出汗一多,可能会导致射击不太精准。特别是当你和朋友拆下NS手柄,打双人模式时,只能用摇杆加上过小的按钮,会更加别扭,游戏又这么难,分分钟都有想砸手柄的冲动,好在Joy-con的价格摆在那,你也能抑制住自己的冲动。当然,Joy-con和Nspro、xboxs手柄比起来还是有很大区别的。只是好的按键体验会提升动作游戏的体验,而Joy-con的表现,只能说一般。
但《茶杯头》本身的操作手感非常舒服,下达的指令角色可以轻易完成,动作反应灵敏,体验非常优秀,加上冲刺系统,增加了游戏的爽快感。游戏虽然以射击为主,但鼓励玩家冒险,这一点从格挡系统中可以看出,游戏中的粉红色子弹、怪物都可以通过格挡打掉,格挡成功后,会增加角色怒气,以便放出大招,包括在最终结算时,格挡数也是加分项之一。但格挡是一件很困难的事,你需要在碰到怪物的一瞬间按下跳跃键,对时机把握要求很高。每关角色只有3点HP,这意味着你能出错的机会只有3次,格挡失败就会掉一点血量,如果不是对自己操作非常有把握的话,阿左一般不会轻易去尝试格挡。但这种机制,确实为游戏增加了不少挑战性。
《茶杯头》另一个难度,体现在它疯狂的,多平面的怪物障碍。当你攻击某一个敌人的时候,有无数的干扰要素来阻止你,别说打BOSS了,能活下来就不错了,当面对一个敌人的时候,你还能了解他的行动轨迹,那如果多出一个人呢?再多出一个人呢?这种随机性和紧张感,往往会打乱你的计划,过多的威胁要素,精确的操作要求,让游戏的难度大大提升。也许你能在一次次死亡中磨练你的技术,但你不能保证,下一次我还能打得过同一个BOSS。
虽然《茶杯头》很难,但也不是毫无下限,接下来不得不提的就是道具系统。你可以用在金币关中获取的金币购买子弹、护符等等。这些子弹虽说各有优劣,但只要用好了,确实可以一定程度上降低游戏的难度,比如对手残极其友好的追踪弹,虽然威力降低了不少,但不需要你去瞄准了。而散弹攻击方向分散,威力大,但射程短,对操作要求较高。打不同的敌人,适合的子弹种类是不同的。不同的武器有不同的战斗策略,一定程度上丰富了游戏的可玩性。但并不会影响平衡性,像冲刺无敌护符、加血护符等等,这些道具在前期对于新手是很有帮助的,而到了后期,随着敌人的攻击越来越多样,威胁越来越大,这些道具对你的帮助只能说微乎其微,你更多的还是需要靠自己的操作、躲避来击败对手。
由于《茶杯头》以BOSS战为主的特殊性,关卡的流程并不长,平均3分钟就能通关,但由于游戏难度过高,重复的死亡导致大部分关卡都需要10分钟甚至数小时以上的通关时长。这造成了《茶杯头》极高的重复挑战性,但阿左喜欢这种挑战乐趣,因此并没有重复的烦躁感,如果你耐心不足的话,可能会产生反感。游戏总共有3个难度,不像其他游戏增加难度只是简单地提升攻击,BOSS的攻击方式会随着难度而增加,当你在不断的重复挑战后,仍觉得还有挑战的空间,比如控制血量啊,多用格挡啊,节省时间啊,S评价啊,你完成得越好,游戏就会给予相应的奖励,因此,当你一遍又一遍地挑战时,并不会觉得枯燥,反而觉得挑战性十足,同时,这也一定程度上增加了《茶杯头》的通关时长,掩盖了《茶杯头》流程较短的缺陷。
玩《茶杯头》的时候,阿左常常会想,为什么这么难的游戏我还愿意坚持玩下去呢?或许,是因为《茶杯头》让我回到了最开始玩游戏的那种单纯吧!随着时代的发展,你有没有发现,现在的游戏难度都变低了?变得更好通关了?当年花费一个小时去研究BOSS打法的我们,现在只想一刀切赶快通关。现在我们觉得《茶杯头》难,但80,90年代的那些横版游戏,比《茶杯头》难的多多了。当然,也不全是我们自身原因,而是游戏厂商为了迎合大多数玩家,做出了各种"方便"的机制,确实,这些机制让战斗变得简单了,但当年那种一次次失败后重新挑战的快感,却完全消失了。当你被虐了无数遍,终于胜利后留下的激动泪水,当年玩游戏的那种感觉,我久违的在《茶杯头》中找到了。
水彩画一般的人物,洗脑的爵士音乐,充满图像噪点的画面,这几样元素,完全不应该出现在21世纪的游戏中。然而,正是这些复古的元素,塑造出了一款令人惊叹的游戏——《茶杯头》。这款游戏的英文原名是Cuphead,翻译成茶杯头毫无问题,非常的贴切。
而我们也知道,一千个人眼中有一千个哈姆雷特,每个人对游戏的评判标准会因为自身心情、环境还有见识而产生不同,要让大部分人都喜欢一款游戏,无疑是一件难上加难的事情。然而,茶杯头做到了。根据steam的数据统计显示,茶杯头的玩家评价为——好评如潮。
在如今电脑性能爆炸,各大游戏开发商都在努力的用极致的画面榨取玩家显卡性能的今天,3D游戏无疑是主流。但是茶杯头却是一股清流,采用了2D横版通关的形式来描述了一个颇有意思的故事。玩家在游戏中扮演茶杯头Cuphead或马克杯人Mugman两兄弟。(游戏支持双人通关)这让许多人又找回了当年玩小霸王的感觉。
虽然只是2D游戏,但是2D游戏也分两种,一种是开发商经费不够,只能做2D。另一种是这个游戏只需要2D,就能让人爱不释手。茶杯头显然是后者。
游戏所叙述的故事很简单,就是茶杯头兄弟俩欠下了魔鬼的债务,于是不得不到处跑来跑去,在各种牛鬼蛇神出没的世界中“收债”的故事。
画面上,茶杯头虽然没有次世代的特效,但是少见的手绘水彩风格诚意十足,无论是茶杯头静止不动时那抽搐的动作还是BOSS甩技能时那疯狂的表情,都展现出了非常高的美术水准。玩游戏的过程,犹如看着一部部精美的复古动画片,沉浸感十足。
操作上,茶杯头不像《奥日与黑暗森林》那般有着诸多充满新意的技能,它延续了老式红白机中那种经典的跑+跳+射的控制方式,并在传统的基础上,为茶杯头配上了不同种类的攻击方式,增加了新鲜度。
采用这种操作方式的2D游戏不少,但是为什么只有茶杯头获得了成功?那么就不得不从游戏的难度说起。很多萌新甚至是某些主播,在玩茶杯头时都大吐苦水,表示这游戏太难。
实际上,作为2D游戏,茶杯头本来在场景和特效上就吃亏,如果游戏难度再低一点,大部分人气都不喘一口就轻轻松松通关,那么过短的游戏时间,无疑会影响大家对游戏的评价,认为这游戏“流程太短,不值。”但是开发商把难度一提高,诶,你辛辛苦苦打1个小时,终于干掉了一个BOSS,成就感无疑会提升很多。令人棘手的难度,也会给游戏带来足够多的话题性,这一点上,茶杯头的设计思路我认为是非常成功的。
但是话又说回来,茶杯头的难并不是猫里奥或者 I wanna go banana 那种无脑的难,它的难是建立在一套稳定的逻辑上的。当你掌握一定的技巧,熟悉了键位和操作后,就能在更短的时间内攻关。
这一点,茶杯头跟黑暗之魂很相似。游戏的开放商追求的是“玩家本身操作技术的提高”而非“游戏人物等级的提高”。在其他游戏中,只要无脑刷刷刷,拿到好装备,没有干不死的怪物,没有打不掉的脑袋。茶杯头不一样,哪怕你玩10个小时,只要你的反应还是跟老年人一样,还是记不住敌人的出招,那么对不起,你可能要被boss蹂躏到下个世纪。
为了不剧透,这里我宽泛地以打boss的流程来举例。茶杯头的每一个boss,都有着截然不同的攻击技能,这一点,让我们没法偷懒,必须在对付每一个boss时用心观察。
而且,boss通常都有几个阶段,当你当熟悉A阶段boss的攻击模式,觉得手到擒来时。boss摇身一变,进入到了B阶段,然后开始用另一套技能来对付你。你又得绞尽脑汁研究boss新一轮的攻势。在这个过程中,你还会发现,boss的出招顺序并不固定!第一次,他可能用远程攻击打你,而第二次,当你靠近它,他会突然用近战攻击打你。
这种细节上的设计,看似简单,但是却是很多游戏都没有做到的。开发商不厌其烦的让一个个boss具备了风格迥异的招数,还为这些boss赋予了“灵性”。于是,你作为一个看起来傻乎乎的茶杯头,必须聪明一点,时刻动脑子,应付boss的攻击,想着如何把敌人按在地上摩擦。
但是光有脑子就行么?NO。茶杯头里的boss,又大又粗,扔出来的攻击一不小心就占据大半个屏幕,没有绝佳的反应能力,也只能一次次被打得灰头土脸。毕竟,茶杯头这个人物跟当年的魂斗罗一样,只有3滴血(通过购买技能还能增加到4滴血),当年,我们尚且还有上上下下BABA的秘籍,现在可没有。所以,每一滴血,都价值千金。
作为横版2D游戏,却带来了超越不少3A大作的愉悦感,茶杯头真的厉害!
打彩虹六号被人莫名其妙爆头,觉得游戏太难?没关系,来试试茶杯头吧。
打守望先锋被500强主播各种轰炸,人生一片灰暗?没关系,来试试茶杯头吧。
打绝地求生被各路神仙制裁,气得大声骂娘?没关系,来试试茶杯头吧。
然后你会发现——茶杯头更难!
早在15年的E3展会上,我们就见到了这个穿衣风格和米老鼠类似的“杯具小人”,《茶杯头》以极其独特和优秀的复古画风和配乐吸引了无数人的目光。虽然有很多人都认为《茶杯头》的画风是上世纪30年代的迪士尼风格,其实除了红裤衩和黑身体之外,这个“杯具”所处的世界,画风要更加接近弗莱舍公司的橡皮管风格,也就是我们耳熟能详的《贝蒂小姐》与《大力水手》动画的画风。游戏的创作者 Chad Moldenhauer和Jared Moldenhauer 兄弟二人从小就看着父母保留下来的30年代动画影带长大,而他们最喜欢的就是弗莱舍公司的作品,耳语目染之下,兄弟二人励志也要做出类似的动画,长大之后也投入了动画和设计的行业,拿出了《茶杯头》这样优秀的作品。
4年时间,纯手工绘制的原画,赋予了这款游戏可以说从自游戏诞生以来,最具特色的画面风格。
要知道,纯手绘制作一部动画通常需要数十人通力合作长达数月才能完工,即便是在1940年有百人规模的米高梅公司制作的《猫和老鼠》,一集4~5分钟的动画制作时长也要有数月。而《茶杯头》作为一款游戏,需要兼顾关卡和怪物角色的动作设计,坚持纯手绘制作的代价就是长达4年的开发周期,而且其中绝大部分时间都花在了原画的制作上,几乎每一帧的画面都要花费掉近半小时时间才能完成初稿。如此长时间的制作流程,所耗费的人力和物力都是个巨大的数字,制作者兄弟俩为了游戏能够完成,甚至在资金匮乏的时候将自己家的房子卖了继续游戏的开发,倘若不是真心热爱自己的游戏,很少有人能够做到这份坚持。
我知道你们都是因为画面才爱上它的
制作组为了能够完美的复制老电影的那种画面感觉可谓是下尽了功夫。进入游戏时就能发现,画面上时不时会冒出来的胶片电影才有噪点。老式电影由于胶片的特殊属性,画面会显得宽容度极高,《茶杯头》的整体画面为了力求和其一致,都没有采用过于明亮和鲜艳的颜色,画面中也很少能够看见纯色调,大量使用偏灰的色块让画面颜色完美地统一起来,展现出了胶片电影的质感。
在动画产业刚刚起步时,画师们找不到行之有效的动作表现方法,导致角色的动作和表情往往都十分僵硬,只能称得上动起来的连环画。弗莱舍工作室利用可以随意扭曲、变化、拉长的肢体和表情让动画的表现变得生动了起来,并且规定自己的影片中不能有静止的角色,这也是为什么我们小时候经常能看见一堆动画中的小人在不断地做蹲起对视的原因。
在游戏中我们能看见各种肢体被扭曲的怪物和角色,他们也是一刻不停地在运动着,不是做表情就是在移动,玩家操控的茶杯头就连待机动作时也是一直在上下抖动身体,除了游戏背景之外,你几乎找不到一处地方是静止不动的,这些都是典型的橡皮管风格。橡皮管风格夸张而生动的动作赋予了游戏极具张力的画面表现。
画面复古了,音乐自然也要跟得上。在《茶杯头》的配乐中,什么复古的蓝调、爵士、乃至交响曲都应有尽有,仔细听的话还会有那种老式留声机中才会发出来的沙沙声。游戏的音乐旋律优雅而又极具节奏感,和其流畅的人物动作相得益彰,似乎自己就身处上世纪初时的百老汇,眼前的战斗就是一幕精妙绝伦的舞台剧。
值得一提的是,游戏中关于音乐还有部分小剧情,玩家在大地图中可以找到两个npc,它俩为了自己喜欢的音乐风格争执不下,在完成剧情后和其对话还可以更改游戏内的音乐风格。这有可能是当时确定bgm配乐时的工作人员们意见不统一的小彩蛋吧。
215.51MB
休闲益智5.5
122.23MB
冒险解谜5.5
126.92MB
休闲益智0
非对称多人射击游戏更多>>简介:玩惯了公平对战游戏突然出现一个非对称游戏绝对能给玩家无限的新鲜感,今天给大家推荐一些非对称的射击游戏,在这些游戏中玩家和对手的人数以及武器装备可能都不是平衡的,不过玩家可以自己收集,通过技术来将敌人一一击败,享受多打少,少胜多的种种惊喜感,一起来尝试一下吧。
1.36GB
角色扮演7.5
4.65MB
射击游戏5.5
1.26GB
角色扮演7.5
43.87MB
射击游戏5.5
12.26MB
角色扮演5.5
78.11MB
射击游戏5.5
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