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三国群英传8魔吕布v1.5.2

三国群英传8魔吕布v1.5.2
  • 分类:

    战争策略

    版本:

    v1.5.2

    大小:

    405.13MB

  • 更新:

    2022-06-30

  • 标签:
    三国 武将 策略
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相关介绍

三国群英传8魔吕布位置,三国群英传8魔吕布怎么获得,三国群英传8魔吕布位置,游戏通关后在西北地区探索会发现到魔吕布的踪迹。三国群英传8魔吕布是一款非常经典的横版卷轴式策略战争游戏。玩家将操作中国古代三国时期的各位武将,在广袤的神州大地上战斗。这里有着无数武将还有谋士,各种武将计和名将专属技,有着无限华丽的画面。

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三国群英传8魔吕布介绍

《三国群英传》系列是宇峻奥汀开发的经典横向战斗视角单机游戏,由1998年至今,已推出七部单机作品。 2007年推出《三国群英传VII》后一直没有单机续作问世,最新续作《三国群英传 8》将以全新面貌,激昂的战斗,诠释恢弘的三国群英争霸时代。

【名将诡谋 特技加持】

玩家可对战场中复数武将进行细微的操作,全新制作的经典三国名将角色、各种武将技、名将专属的名将技皆重新打造,名将特有登场动画和绚丽的大招特写,一一展现出不同于前作的华丽感受。

【山河辽阔 探索奇遇】

大地图的设计上,力求还原疆域广袤、幅员辽阔的设定,且设置了丰富的随机事件,在保有开放探索式的玩法之外,增添了新的探索元素与地图对象,玩家可自由探索、任意接战。

【千军万马 气势磅礴】

本作拥有别具一格的数十种特色兵种,超越千人对战的恢弘战场,并采用全3D开发,进化为3D千人对战,在保有横向卷轴的特色下,营造开阔的战场视角,气势磅礡,震撼感油然而生。

【传承经典 突破传统】

在前有一至七代的基础下,《三国群英传8》延续系列作经典战略玩法,并在承袭横向战斗视角的设定上,从2D到3D极致进化,场景3D化表现极佳,大幅提升了视觉细节与广度,为历代最广阔、最精致的地图。

【独具匠心 多维养成】

精心设计的武将成长系统,包含官职、装备、神器、战马、称号等多维养成。简化七代的内政系统,增加辅臣系统,统整前代各项内政的自动化操作,增加据点附属建物系统,赋予势力不同的属性、功能,让玩法更多样化。

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三国群英传8魔吕布位置

三国群英传8魔吕布怎么获得,三国群英传8魔吕布位置,游戏通关后在西北地区探索会发现到魔吕布的踪迹。

作为官方多次推荐新手玩家除此上手体验的势力(群雄割据-君主吕布)。官方给予了一个符合其定位的近乎恐怖的技能组。

先不说人类杀手的被动增伤优势(目前大部分兵种和武将都是人类),三技能的设计和系数更是毋庸置疑的输出系天花板。大招释放后武力智力抗性血量全部增加,新的小技能CD短伤害高,尤其二技能不但CD短并对武将系数甚至高过关羽的大招,把同是清兵系的二哥大招爆中爆中爆。二哥唯一的优势“全屏”也因为本作的小兵车轮战系统显得威力大减。

相信入群英8的朋友没人不想体验体验一把天下无双,无人能敌的暴力吕布。

接下来进入正题逐步剖析引出本贴的主角——CD系统。

容易难度非士兵增强模式的玩家也建议略微关注,很影响大招割草的爽度;

更高难的玩家强烈建议关注,不仅影响输出节奏,甚至严重影响生存和游戏体验。

在实机演示中,即使是普通难度,士兵增强的模式中,即使我们使用的是出场20级碾压等级的君主吕布。

在第一次大招转好之前(初期长达50s)也无法依靠12技能解决战斗,主播更是在无走位的情况下被屡屡追着打,险些翻车;

但CD一好,局势逆转,无双模式开启,进入爽快的战斗环节。

相信看到这里的大部分观众心里已经很明确自己的战斗思路了:

我开局就躲着,到有大招再跟你们打(等我起来把你们都杀了)

楼主把这个思路分为“躲着跑”和“追着打”

即:大招好之前“躲着跑”等CD转好,CD转好以后释放大招“追着打”

作为本文主角的大招CD是可以让玩家从“躲着跑”进入“追着打”的最关键要素,作用毋庸置疑。

但看似无敌的吕布背后,却在CD上隐藏了一个致命毒点

首先直接来看释放大招以后的状态,吕布的12技能变成新技能开始走CD,大招开始进入冷却走CD:

使用新的12技能不影响大招继续走CD:

强化时间结束,12技能变回原来的技能,但大招却开始重新进入CD,之前的部分白走

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三国群英传8魔吕布特色

而吕布这个角色稳定在于困难+小兵增强都打不动他,而且很多角色有个问题就是打完之后血量得补充,他不需要。

因为辕门射戟+的血量只要结束战斗上限超过正常血量,一看面板是满血的,神关则根本就是个工具人,挂满3放水。

目前困难加小兵加强难度下,武将都挺脆的,哪方人多哪方核算。

等个大技能不如一堆小技能砸过去。被对方三四个武将贴上,人家能等距离一边追你,一边剑轮舞半月狂斩各种技能砸过来。稍微多吃几个技能,直接光速去世。

三国群英传8魔吕布亮点

吕布的技能在状态消失后CD会归0,需要比别的武将多等一个变身状态的CD(20-25s)

对玩家游戏策略的影响就是:“苟着跑”的时间要比别的武将多20-25s,“追着打”的时间比别人晚来20-25s(当然吕布“追着打”比别人厉害)

只要在吕布的强化阶段(20-25s内)如果清不完敌人(后期团战20个敌将,你杀完5个后边的人也只是从后方慢腾腾的跑出来而你只有20多秒;在更高的难度甚至存在清不掉的现象),“追着打”的时间结束,进入“勾着跑”的时间,吕布的每一次转换都会比别人多20秒,越是往后打效率越低体验越一般(每次都要比别人逃命时间多20+s)

可以把所有武将分为三种(都拿一级技能举例):

吕布(抱歉我只发现吕布一个人存在这种情况)跑50s,追着打20s,跑50s......实际CD70s

战技持续时间较短的普通武将(代表人物:绝大多数武将)跑50s,追着打一套大招,跑50s......实际CD50秒

战技持续时间较长的武将(代表人物:夏侯惇,赵云)跑50s,追着打一套大招(持续时间15s),跑50s......实际CD35秒

不严谨分类,仅供各位参考

第三种武将“追着打”(应该是每个玩家比较爽的过程了)的时间比前两种长的多,跑的时间比前两种少的多。

当然吕布“追着打”的时候比第三种强,算是一种平衡了,不同玩家各取所需。

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三国群英传8魔吕布评价

分数:5/10

说实话,纵然做好了准备,这品质还是糟心到让我猝不及防。

首先是画面的不尽人意

这里不是指画面效果,确切点说,我是对画面风格不满意,一股子页游风,大量夸张和不必要的动画渲染,战场的技能特效和cg也太过花哨,喧宾夺主,还有就是名将的第三技能还是太拖沓了,我以前在玩群7的时候,那时候贴吧的氛围还很好,很多玩家包括我在内,都会选择下载去武将技CG的补丁,因为这东西,除了看起来帅一点,实际上是很糟心的,不仅会延误武将技能释放的时间,还会让玩家操作武将时产生一种断层的顿挫感,很是恶心,至于第一类和第二类技能,大多也可以缩短前摇的时间,这会极大加强玩家操作的爽快感,还有人物立绘也是欧美化的可以,隔壁全战这点都比群8好,从群1到群7,头像立绘可以说是一脉相承下来的,这一点我在群8上找不到一点前作的影子。

其次是玩法的混乱无序

这方面很杂,包含了游戏的操作,内政,战斗等等,我就想到哪就说到那吧,如果说画面是游戏的面子,玩法无疑就是里子,前者决定是否能吸引玩家,后者决定是否能留住玩家,刚入手,就能很明显的感受到,开发商想竭力加强内政的作用,或者说想加强游戏的策略内容,想法很好,但方法错了,我不知道是什么原因,让开发商彻底摈弃了前作的内政系统,从而用类似三国志的内政玩法来填补游戏,其实大可不必,这里不是说这种一城一地的内政指令不好,它只是不适合群英,群英一直走的是武将养成的路子,这种类角色扮演的风格,玩家大多数会主培养个别武将来完成游戏,这种玩法,注定了和这种精打细算的内政风格不搭调,还是说开发商对自己游戏的定位不明确,所以才有这种画虎不成反类犬的操作,如果你想走这种纯策略的风格,就应该去降低武将的作用,更加平衡和全面的去设定武将的数值,重新思考装备等等的效果,粮草资金,也不应该统一收缴在国库里面。

作为一名老群英玩家,我自然是希望群8还是能回到以前的老路上来,大地图城池只提供本城池的一些开发和军事工作,将计策外交等等诸如此类,去放到一季度一次的内政里面。然后在这一季度一次的内政里面,去丰富玩家的策略内容,同时在大地图上做手脚,增加城池,关隘,港口,很高兴看到群8在大地图上能恢复群5之前的做法,固定军队的行军路线,这才是私以为群8在加强策略方面正确的前进方向,去围绕行军路线,城池,山地,关隘去思考这仗该怎么打,而不是吃力不讨好地在城池建设和内政上做苦工。

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说白了,现在的内政问题就是在于,操作繁琐且收益低下,无论是简化操作或者提高收益,都是可行的路子。

再来说说一些操作上的问题,这些问题大多数都是出现在大地图上,城池的一些操作在之前已经说过,这里不再赘述,我想说的就是,能不能增加几个快捷键,尤其是这游戏居然连速度切换的快捷键都没有,按F1,却还要让我用鼠标去点,这不是脱裤子放屁吗,其他操作也是一样,全要靠鼠标去点,还有些用鼠标能够简单便易的操作,反而增加了快捷键,比如点开城池后的内政操作可以用方向键选择,既然这都能想到,为什么却没有速度却换,国库等等的刚需快捷键呢。

还有就是武将的面板,这里可以不客气的说一句,前作群5-群7的面板操作,都能甩开群8一大截,前作我想看一个驻军的武将资料,武将所有的资料都展现在我的面前,个人特性,元帅特性,主将特性,武将技,必杀,装备,军师技,兵种,还能在面板里直接给武将使用物品道具,最关键的是这些内容也只占我左边一小块的屏幕,高效且快速,而群8无论是选择武将的ui还是武将资料的ui,都占据了整个屏幕,展现给玩家的内容却似乎并没有多,给人一种拖泥带水的感觉,还不能使用道具,其实选择武将这一个步骤,完全可以省略,在你武将面板ui的左边,不就有武将列表吗,你完全可以把武将排序的功能集成在里面啊,面板里的一些选项,也可以不再重新弹窗,就在原ui中显示,前作不就是这样做的吗,冗多的弹窗虽然没有多出步骤,但给人的观感就是繁琐低效。

我们再来说说战斗和武将养成这方面,也是最至关重要的一部分,首先很遗憾群8取消了前作5人一组的部队设定,而改用元帅决定部队上限,开局5人上场,其余部队在前军覆灭后依次进入战场的玩法,带来更好的沉浸感的同时,也导致了游戏策略性的降低,前作里在前期没有发家致富拿神器那会,精打细算田忌赛马的策略彻底失效,单挑也变得只有一场,这一点成败不论,看大家自己的好恶吧,我个人是偏向前作的。

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我记得在我玩前作的时候,就很遗憾,个人,元帅,主将都有特性,为什么君主没有,为什么太守没有,群8刚开始时,我还是很惊喜的,选择势力的时候,赫然看到君主的加成,喜不自禁,结果后面我就傻眼了,君主特性是有了,但元帅特性和主将特性都没了,个人特性也只有一个!我人都傻了,不敢相信这居然是群英,这是一个巨大的扣分项,还有就是技能,特性,军师技的数量,也少的可怜,单项军师技的施展,同时成功几率和智力无关,也是扣分项,这里也就不展开说了。

就说这么多吧,综上所诉,群8给我的观感并不像群7的续作,而更像一款全新的ip,它舍弃了前作的诸多设定和内容,前作粉丝数肯定会大失所望的,而目前的内容和玩法,也很难让新生代的玩家支持,所以我认为它目前是一款不成熟,且不及格的作品。

游戏截图

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