光遇官服是一款唯美的探索游戏,这款光遇官服不同于其他mmo手游,没有任何的战斗,只需要你和你的朋友一起在唯美的世界里探索收集蜡烛。摆脱了传统游戏玩法的束缚,在这里你可以体验到真正的休闲快乐,快来本站进行光遇官服下载吧,都是免费快速下载的,千万不要错过。
大家好,今天我要来给大家推荐一款游戏,它的名字叫“光遇”。怎么说呢,我不知道从何讲起,因为呀,光遇有趣的地方实在是太多了。现在让我带大家走进这个美丽的天空王国吧!
进入游戏,首先映入眼帘的就是游戏画风了。它的画风很简洁,看起来又是那么舒服好看。(推荐上图,用事实说话)怎么样?你们有没有心动。同时,操作界面也很简单,没有那么多复杂的操作,没有大招闪现,没有刀枪相向,只有移动转视角,如此而已。是不是和以前玩过的游戏不一样呢?并且,这里没有NPC,没有千篇一律的走剧情,游戏进度掌握在你自己的手里,想怎么玩就玩怎么玩,你是主角也是编剧,自己的
不知道大家小时候有没有做过这样的梦,梦里的自己长了翅膀会飞,可以自由自在的飞到想去的地方,可以想飞多高飞多高呢?恰巧,光遇这款游戏就能满足你。在天空王国,收集光之翼,它会变成你的斗篷, 消耗能量,你就能飞起来,体验自由自在天空翱翔的快乐。
除了飞行,你还能体验到收集的快乐。你可以找到先祖与他们兑换好看的服饰。心和蜡烛,是这个世界的一般等价物~( ̄▽ ̄~)~也就相当于货币了。蜡烛和心都可以靠肝获得。只要你够肝,你就能成为靓仔。当然了,也可以依靠钞能力,想要的终究到手。
如果你喜欢音游,光遇也能够满足你。花十颗心和先祖兑换一个小钢琴,配合谱子,能弹出自己喜欢的曲子。众所周知,光遇是一款音游(bushi。
以上都是一些特色吧,其实,真正的亮点还是相遇。这里有来自五湖四海的玩家,串线使你们相遇(bushi。你会遇到各种沙雕,啊不,是温暖的灵魂。你们因光而遇,有的人短暂相逢,有的人只刹那闪烁,有的人也会为你停留,成为你的一颗星为你闪烁。ta牵起你的手,带着你不断探索这个世界的美妙。那些你发现的地方,未发现的地方,那些熟悉的,不熟悉的,因为ta的到来,变得不一样。慢慢的,有更多的星星为你闪烁。
学了新曲子,发现了新打卡景点,换了新的服饰,你都想与他们分享。他们陪你卡bug,看风景,和你跑图,一起沙雕 ,与你一同伊甸出生入死。有人说,光遇的游戏性不强。你却觉得因为那些温暖灵魂的存在,而充满趣味。
所以,推荐大家去光遇看看吧,也许你也会被它深深吸引到的。
如何介绍光遇啊,我认为你首先得从陈星汉开始介绍。
先将光遇这样一款游戏引入进来,随即简略的介绍一下陈星汉,紧接着开始介绍光遇。
光遇的七大地图分别代表着许多寓意,具体可以关注BILIBILI的光遇中文站,我也只是简单的介绍一些。
晨岛:幼年
云野:童年
雨林:青年
霞谷:成年
墓土:步入中年
禁阁:老年
暴风眼:升华重生
你在光遇诞生之时,一切都是新鲜事物,你可能并不知道,你是光遇的万物祖先,光之巨鸟产下的孩子,去拯救心火被熄灭,困在无穷回忆之中的先祖,以及已经陨落的六大长老。
根据预言季可以得知,晨岛是引渡,是将光之子送向云中王国的第一关。地气水火四元素,分别代表着四大图,地—云野,水—雨林;风—霞谷,火—墓土。禁阁是先祖们为了躲避被黑暗侵蚀的光之生物而建造的避难所。
本质上这也是个社交游戏,他鼓励你社交,在疫情之间你或许会迷茫,在人人隔着一个口罩,生活上隔着一堵巨大的围墙,让你不要与外人接触时,是否希望有一种东西能让你走出隔离圈开启一段暖心之旅,那么光遇就是一个很好的选择。(我乱加的!)
Q:刚玩,完全看不懂这游戏在玩什么啊敲!/暴风眼or献祭是干啥的?
A:下拉康康正文(哎嘿),关于我的新手期是怎么度过的和我体会到的光遇情怀,希望有所帮助~
Q:怎么录我的回答里的这种无按键视频?
A:在屏幕四个角点点,会蹦出来工具栏,右下角有个游戏内录屏,点它!
Q:献祭以后翅膀掉光了怎么办嗷?我不想掉光翼啊!
A:敲黑板!你是否还在执着于光翼数量无法自拔?你是否还在用斗篷级数判断自己的等级?那都是浮云!其实这个游戏里有很多大佬可能都披着萌新斗篷到处溜达:啊光翼那东西不就是用来挥霍的吗?(甚至有很多人专门去卡无翼因为真的好可爱hh)大家注意,蜡烛和爱心比光翼重要多啦,只有前者才是你换物品、交朋友的必备物资啊!
Q:为啥你能交到朋友而我遇到的大佬都嫌弃窝?!(含泪控诉)
A:小可爱们,和现实中交朋友一样,光遇里交朋友也是要讲究缘分的呀~现在iOS国服里有很多玩家,他们星盘(就是好友列表)里人满为患,每天跑图跑到肝硬化,可能有些人没辣么多的时间来慢慢带萌新,同时也为那些个躺在列表里不上线不互心/心火不交流来往的假“好友”心塞塞,就原谅一些人“带不动”萌新的苦涩心境吧(允悲)
大家想和谁做朋友的时候,可以先递出蜡烛试试,大部分人还是会很乐意多交朋友哒(毕竟那可是彰显自己“学识渊博”的大好机会啊 不我瞎说的);但是如果对方做挥手比叉叉的动作,那是对方表达歉意的意思,你不要低落,光遇里萍水相逢也是温暖呀~
Q:物品道具(琴、斗篷、魔法)在哪里换?
A:图来了!
Sky 光·遇 恐怕不属于好游戏,我不遗余力给不少朋友安利光遇,最终吃了安利的屈指可数。
我猜想其关键原因在于光遇作为游戏的目的性太弱,至少对于刚接触游戏的人犹为如此。
同是作为自由度超高的游戏,最近爆火的任天堂动物森友会相较而言就对玩家有很好的引导,游戏目的虽然不完全明确,但通过积攒物料解锁新物件的快感是贯穿游戏全程的。这作为种田类游戏的核心玩法,无可厚非。
光遇明显不是纯粹的种田游戏,而是一款独特得难以归类的游戏。
它既提供竞速游戏类的快感:
峡谷飞车
在一众大佬手里又能玩成奇迹暖暖:
官方Ins的自拍大赛
还能让云南老司机尽情弹唱飙车:
你问我爱你有多深
和前作风之旅人比,光遇社交玩法也很丰富:
巫师团墓土蹦迪
但要像这些大佬能玩出花来,基本得对光遇创造的游戏世界和游戏机制有比较好的理解。刚入手的萌新如果想要实现这一点,需要花时间持续探索。然而在游戏动机未明确的时候,并不是所有玩家都会持续保持探索的动力。所以对一部分刚上手即弃坑的玩家而言,光遇就是一个死循环-缺乏游戏动机导致缺乏对游戏理解,缺乏对游戏理解又进一步降低了探索动机。
然而有少部分人,在偶然或者个人游戏人格的使然下,打破了这个死循环。这一类人就变成了光遇里你能遇到的各种大佬,他们跑图、献祭,但更多的是做着各种各样让人意想不到的(但是却是游离在本来设计的游戏规则边缘的)乐事。
在Richard Bartle的经典文章《Hearts,Clubs,Diamonds,Spades:Players Who Suit MUDs》中,他将多人游戏中的游戏玩家按照两个维度分为四大类型:
显然探险型玩家是比较容易爱上光遇的。社交元素虽然也是游戏制作团队着重设计的部分,但我认识的社恐(线上社交也恐慌的??)朋友也在游戏里玩得风生水起。
也正是这个社恐的朋友,给出了一个我挺赞同的对光遇的评价:
光遇真的好像旅游一样。
三五好友在光遇里跑图跳舞观光拍照、下线就分享好看的相片,确实就是一场旅游
谁不喜欢旅游呢?特别是居家隔离的日子里,光遇里跑跑图,各处发呆看看风景,确实能给身心极大的安慰。
对于我个人而言,光遇是发泄无端想象力的好地方。
卡尔维诺有《看不见的城市》,对座座虚构的城市轻描淡写,给我留下极大的脑补空间。我想,那些想通过开卷获得些什么具体知识、道理的读者,是注定要失望的。
光遇应该也是这样。
光遇的世界里,有难以精确描述的历史、若有若无的故事主线、浪漫的叙事方式、独特的社交规则、瑰丽的地图、起伏的音乐,还有一群看不见的(没点蜡烛之前) 光之子。想要一打开游戏就获得什么游戏快感的玩家,也是注定要失望的。然而沿途风景、对先祖的追寻和一路同行却捉摸不到的其他玩家,能激起我最大的好奇和探索欲望。而这种往往无结果的探索、是最为让我放松和开怀的。
昼短苦夜长,何不秉烛游
这个先祖经历了什么?
捕风罢了
所以与其称光遇是个游戏,我更愿意把它当做一个游戏制作团队精心设计打造的数字化体验和交互的过程。这是一个巨大的留白虚拟空间,你可以在里面开始一场认识新世界、探索自己内心的旅行。
当然,你不会一无所获。到最后,一抬头,发现竟是其他光之子为你点亮的星空
我初初进入这个游戏的时候很是迷惑了一段时间。
按照新手引导,我的任务就是收集"光翼",升级我的斗篷,好让我飞得更高更远。可是这有什么意义呢?
跑图跑到暴风眼的时候更是被吓得要命,怎么,在墓土里被冥龙往死里打就算了,暴风眼这是要我必死呗?辛辛苦苦升级的斗篷就这么掉回萌新,我图啥啊?留着物品在,图却要重新跑,暴风眼这地图还危险得要命,傻子才去暴风眼吧。
红色石头都是致命的!
不久就被打脸。先按下不表。
后来我又发现,咋地,这个游戏交个好友还这么麻烦啊?还要拿蜡烛点亮路人才能交友?蜡烛也是我辛苦跑图才收集来的啊!我凭啥要为了跟陌生人认识一下就交代一根蜡烛出去了啊!
于是我发现了坐在凳子上就可以聊天,特别开心。
每天任务遇到困难,就去找个凳子坐着,问问人。凳子上蜡烛烧完了,我才又发现,咋?聊天还有时间限制啊?想要继续聊,还得要蜡烛?(特别大声)哪个游戏交友还要付账的嘛!!
但是……想要得到爱心去换我想要的白斗篷和钢琴,交好友简直是必须的。
某天挑了一个在云野的长凳上跟我打了招呼的一个小人,给了ta蜡烛,然后ta牵起了我的手,带着我跑完了云野的图。
有趣的是,在这个游戏里,动作表情是交流方面最先得到的东西,要和点亮的路人成为最好的好友,牵手、拥抱、击掌等动作竟然排在文字交流之前。每一对最终可以听见对方声音的好友,一定都是经过了这些可爱的动作语言的温暖的,也一定经受住了无声交流的考验。
社交方面,除了"好友"之外,还有一个关系是"点亮的路人",这个关系是"好友"之前的阶段,或许一对好友会存在一方奉献更多的情况,但是路人想要互相点亮,需要双方都愿意将自己的心火拿出来放在一起,同时照亮两个人。因为这个动作还可以给路人补充能量,所以在雨林、墓土、暴风眼里常能看见路上两个三个小人沉默又温柔的互相点亮,给对方传递去一点起飞的力量。
这真的是一个动人的小细节,分析起来,是游戏规则引导了大家不吝惜点亮陌生人,因为点亮并不需要付出什么,但互相都能获利。可能你在墓土里被冥龙撞成了一只小可怜,可能你在暴风眼里被风掀翻又撞上红石头,惨得要命又四下无灯补充能量,当你拿出一根蜡烛到处张望,路上总是会有身边的小可爱过来照亮你,同时你的光也能温暖别人。
我很有一段时间不敢自己去暴风眼。有小伙伴在暴风眼门口牵我进去一段路,都因为各种各样的意外吓得我逃回遇境。那时候真的搞不懂,暴风眼让我失去所有的光翼是想表达什么呢?
后来某天我终于自己跑过一圈暴风眼,到达伊甸园,在致命的红石雨里把自己好不容易收集起来的光翼一个一个珍惜的拿出来、分给那些在伊甸园没能走出去而变成石像了的人们,看着自己的小人在狂风里弯着腰挣扎着前进、手上举着心火的光芒努力点亮引路的灯,看着斗篷掉回零级、石化越来越严重、最后终于在风雨里无力前行也变成一座石像的小人,震撼、悲伤、感动、恍然大悟,各种情绪一下子涌上来。
最近玩了一个游戏,还是在手机上玩的,体验不输switch。这是真的。它居然让我在手机上玩出了开放世界的感觉,而且是独树一帜的,放空型的开放世界——和3A大作相比,它很休闲,不需要打架,犯懒了或者不会打了可以慢慢闲逛;和休闲游戏相比,它又非常恢弘,有打动人心的世界观和故事线,仿佛置身于一场变幻无穷的交互装置展览。
它的游戏画面,每一帧都可以做壁纸,以致我想把它投影到电视上玩……很多场景,让我想到拉普兰的森林、目黑川的夜樱与大溪地的阔叶,星光和日光都是绵延不断的,温暖与冰冷也是无穷无尽的。
游戏中不少环节,是在纷飞云层中飞翔。风雨云间,是温暖的曙光:
绿野之间,自己就是仙踪:
与鹏鲲一起扇动翅膀,悠然成仙:
游戏还有着细腻丰富的音效,放大了我们在繁杂的城市生活中很难察觉到的,对自然微妙的感知。踩在河水中,与踩在沙滩上,听到的声音是截然不同的;雨声、鸟叫声、流水声、海浪声等等,亦是从四面八方涌来,层层叠叠,交错起伏。
可能是因为太精致吧,很多场景里我甚至获得了类似“通感”的体验。我总觉得,在玩的过程中,我纯粹用耳朵“听”到了云雾与山雪,纯粹用眼睛“嗅”到了清新的雨。完全可以把它当成一个“白噪音”软件,来解压,聆听。
玩着玩着我还发现了一件让我震惊的事情。原来那些在游戏里擦身而过的,和我一起点灯、一起飞行的小人,并不是系统的NPC,而是真正的玩家……湖面上这些小船承载的或感伤或暖心的文字,其实都是真实玩家留下的,不断漂流的信件
刚刚意识到他们都是活人时,作为一个资深社恐,我是很惶恐的。我特别害怕这些玩家会给我发很多信息,乃至被拉去参加什么集体关卡……
战战兢兢地转了一会儿之后,我明白是我多虑了。我和这些玩家,都是萍水相逢,唯一的共同点就是,“栖息”在这片大地上。他们可能会为我点起一根温暖的蜡烛,指引我探索的方向,我也可能和他们一起勇闯难关;但也可能的是,此刻相遇了,明天再打开游戏,对方已然消隐无踪,直至若干天后,我们又在某个神庙擦肩而过。
届时,可能互相认不出,也可能惊喜重逢。
像是一场有限与无限的游戏。
这个游戏里的交友,更多的是相逢全靠缘,相识靠心牵的状态——既有“冥冥中相逢”的快乐,又多了一份互相付出真诚的郑重。这种状态甚至让我想到了2006年、07年的豆瓣网:彼时,大家都是因为对书影音共同的热爱才来到这个网站,“发现友邻”也只能通过书影音评论,没有声嘶力竭的争执,人和人之间永远有清晰的边界,在其中寻找转瞬即逝的相逢之缘。
这个游戏就是豆瓣评分8.7的《光遇》。
最开始,接到游戏方合作邀请的时候,我只想象可能是一款比较常规的社交型手游,先下载试玩了几天,没想到,我真的被这款游戏深深地吸引了。入坑以后我才得知,游戏的设计者,是早就在国际上声名鹊起的华人设计师陈星汉。游戏本身,是游戏制作人陈星汉一直秉持的“心流”概念的贯彻。心流理论认为,如果在任务的挑战性和操作者的技术能力中建立起平衡,那么操作者就会享受到极致的快乐,进入到“化境”。从投身游戏制作开始,陈星汉就致力于面向“更广泛的受众群”。
这才有了《光遇》的面貌:常玩游戏的骨灰级玩家,和很少玩游戏的萌新,都可以找到属于自己的乐趣。没有任何人要求你一定要遵从什么,你不需要很厉害,不需要有很多朋友,不需要获得别人的认同,闲适与孤独都不再是可耻的。
对了,最近这段时间,《光遇》开启了和经典童话作品《小王子》联动的季节活动,游戏复刻了被驯养的狐狸、B612小行星、骄傲自负的玫瑰等等经典意象,让小王子真真成为了玩家的好朋友,一同踏上了探索旅途。
光遇遇上《小王子》,两部作品看似关系遥远,精神内核可是非常相似的。他们的场景都是横跨沙漠云层山峦的自由自在,充满幻想张力,而角色则孩子式的没什么“执念”。
童言无忌的小王子本人,就像个纯纯的“光遇”原住民,他不能理解地球上的人们为何总是忙忙碌碌,会觉得商人售卖的能够节省时间的酒非常可笑,会说“小孩子对大人要非常宽宏大量才可以”,会尖锐地指出“审判自己比审判别人难多了”,一如以的光之子们(玩家角色)保以通过特殊的方式理解世界。
剧情也复刻了《小王子》原作。我和小王子一起,游历了六颗“大人星球”,遇到了六个执念很深的大人。虚荣的大人,房间里全是镜子;贪婪的大人,不停囤积财富,54年来埋头算账,任何时间都强调“我有正事”,没有时间去爱哪怕仅仅一个人;酒鬼大人日复一日地喝黑水,说不停喝黑水是为了忘记自己的羞愧,羞愧的原因是羞愧于喝黑水……
必须说,通过游戏这种浸入式的媒介,和小王子一起看着这六个执念深重的“大人”,我仿佛以一种抽离而不刺痛的视角,看到了在现实中被各种执念困扰的自己。我开始想:为什么要有这么多执念?
可不可以“放下”?
不仅仅是在游戏里,而是在现实中?
试一试不那样赶,不那样焦虑,不那样执着于按部就班,而是毫无负罪感地放任自流,全身心地满足于听风看云,不去纠结世界是不是真的需要我,不去通过与他人的攀比来确认自己的价值,不为浪费掉的时光懊悔,单纯地站在铁轨旁欣赏火车奔驰的身姿之美,哪怕不能抵达终点也不以为意。
《小王子》原著中,小王子一天看了44次日落。他不是为了打卡“日落”,而是因为他生活的星球很小,随便转转就能看到日落。
所以当我在《光遇》中,终于爬上山顶、和小王子一起看日落时,我想到的并不是“天哪,我终于抵达了游戏宣传视频里的那片日落”,而是发出小王子式的感慨:“好美的日落”。
它仅仅是日落,值得享受而不必炫耀的日落,自然安宁、柔和温润的日落,很快还会重新升起但再也不会真正重复的日落,丰盛与空灵并存的日落。
当因为孤独而一天内看了44次日落的小王子和我一起坐在沙丘上,我们都不再孤独了。毕竟我们拥有了彼此,了解了彼此,还有属于我们的日落。
在日落的臂弯里,我屏住呼吸并几乎要流下眼泪来,我想起来,小王子是这样说的:
繁星之所以美丽,是因为一朵遥远不可见的花。
我想《光遇》就是这样一个时空,让我们因为遥远不可见的花,领悟到繁星;又因为一口隐藏的井,爱上沙漠。它似乎在说:最重要的东西都是眼睛看不到的,要用心去体会。
欢迎你和我一起开启《光遇》这场心灵奇旅。
对了,8月23日,《光遇》游戏内还有个当天限定活动——前往游戏霞谷雪隐峰欣赏这片温暖而美好的日落美景,使用游戏内拍照功能,可获得专属拍立得照片。有机会,不妨来停下脚步,看看这份独特的美好。
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