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死神vs火影全人物版v1.1.0

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相关介绍

死神vs火影全人物版是一款经典的日漫改编而来的战斗类游戏,小编为大家提供了全人物解锁的版本和各个人物连招的技巧攻略内容帮助我们快速的去进行战斗,各种进阶流派打法可以让我们更好的感受到死神vs火影全人物版的魅力所在,感兴趣的小伙伴快来下载这款死神vs火影全人物版吧!

死神vs火影全人物版游戏流派内容

1.多核流

(1).基本定义

即尽可能把一个人物所有技能发挥完全的思想流派。

非常废话的定义,只要把每一个技能都摸明白,每一串技能组都摸明白,多核就是这么简单的一回事。可能这就是变强没有捷径可走,踏踏实实研究一遍才能当绝活哥。

技能如何发挥完全?先对技能有“帧数”“范围”“机制”的了解。

其中,“帧数”“范围”一看就懂,“机制”是对“白霸,无敌,纽带”等的总称。

“帧数”:始露的wj是个勾八东西我们大家都知道,这逆天东西前摇3帧后进入无敌,可以对此开发出“幽循环”“反幽步”“拔刀拼招”等用途。这逆天东西无敌帧结束后,只经过1帧立刻出现攻击面,意味着它几乎无法被反制,就算是反制到了,也一定是同时受击,不怕,可以对此开发出“拔刀精准截瞬”“随便抓对手技能术中”等用途。又综合以上开发成果,可以继续开发出“wj sl wj”等套路。“wj sl wj”又可以开发出“幽循环”“迫瞬截瞬”等用途。

“机制”:须佐高达形态全身永久白霸,但技能僵直大容易被投。那么换一个方向思考,只要开了高达,对手满脑子都是冲过来投你。这时对手一般是死后手等一个技能僵直冲过来投,如果你不放任何技能,就直直地往前ad,是不是稳定和对手拼投?对手只要出了1j,就稳定被你adj。

“机制”:新罗刚出时属于是狗都不玩,usu站桩起来跟个脑溢血一样。但之后御礼开发出“kj”后续的完整空战体系:“kj jj wu”稳定防抓落地反制地面目标。“kj j su”是独立道具且能落到地面,能更快打到新罗面前的对手,同时反制对手针对“kj jj wu”的“待机在wu范围外等wu完过去抓落地”的想法。“kj ku”发动速度更快,但不如“kj j su”有1j的自动转向。紧接着多情的幽袭流发展到了y轴,将幽步的理解从各种意义上提高了一个维度,新罗可以在空战中直接幽坠,使用adj,usu等技能反制想要抓落地的对手。

“范围”:什么范围内,对于一个技能是优势;什么范围内,对于另一个技能又是优势?这些是数据多核流后续最重要也最多的内容,即“技能优势立回”。

可以看出,技能想要发挥完全,就要先对其“帧数”“范围”“机制”有详细的了解,然后据此进行“开发”,找出这个技能的“用途”,找出这个技能的“优势立回”。

(2).单核

多核和单核不是反义词,对于某些人物而言,多核就是单核。

始露浑身上下的技能,无论在哪里都没有什么突出的地方,只有一个逆天wj,可以拼招,稳定抓后摇,截瞬,幽循环,对空,强开幽循环等包罗万象。无论始露遇到何种实战场景,何种用途需求,一个wj几乎能全部满足。从“范围”上看,wj的“优势立回”又是多少?思考可以得出:全屏。

那么始露想要玩好,就要几乎完全抛弃其他技能的实战应用,尽量使用一个wj完全代替。遇到问题,第一反应是“用wj怎么解决”而不是“我要用什么技能解决”。这两句话是什么成分?我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着两个字“单核”。

2.技能优势立回

首先,技能的强度由“距离”决定。

其次,技能的强度由“能强迫对手进行操作的距离”决定。

再次,技能的强度由“对手进行操作的困难程度”参考。

最后,技能的强度由“能强迫对手进行操作的距离,以及对手进行操作的困难程度,又及对手操作成功后的结果”综合决定。

很好理解,“距离”只有贴脸时,前摇无敌技能最强,其次是adj。“距离”比贴脸多了一点时,前摇无敌技能最强,adj和1j是什么啥比。

粗浅地看,既然技能的强度由距离决定,那么你和对手在一个瞬步距离内时,你搁那丢镖,为什么稳定被对手瞬投?因为“对手进行这个操作的困难程度”实在太低。同样是这么长的距离,涅的u至少会好用一点。

可是进入了涅u的范围,涅应该很强才对。可是为什么每年都有那么多涅被杜李瞬投?就算离涅再近一点,这u强度也并没到哪里去。因为技能的强度还由“强迫对手操作后,此操作的结果”决定。

所以,技能的“优势立回”定义是:能强迫对手困难地进行操作(若不够困难,则此操作的结果对自己有益或无害)的距离。

以上东西都是我乱定义的,其实优势立回这种东西还与玩家本身和对手人物的瞬步距离等因素有关,很主观的一东西,用来交流可以互相理解就已经可以了。

3.瞬步系统

瞬步系统大致已经写在贴吧和wiki里了,没有看过可以先走一趟(瞬步系统详解)。这里只写后续追加补充的一些东西。

“走瞬”分为“快走瞬”“慢走瞬”。

“闪瞬”分为“经典闪瞬”“机动闪瞬”。

在研究闪瞬的时候,我发现闪瞬不只是快慢那么简单。闪瞬的定义只有一句“瞬步术中没有轨迹”,然而某些没有轨迹的瞬步如剑心,白哉,剑八,与传统闪瞬人物的瞬步如手鞠,小南,新乌,还是有一些说不来的差别。

因此我对闪瞬进行细分,细化为手鞠型“经典闪瞬”和碎蜂型“机动闪瞬”,区别为:经典闪瞬开始后会在原地停留一段时间,然后开始移动,最后在后摇处再停顿一段时间,进入后摇(如小南,旧迪);机动闪瞬从一开始就在移动,移动结束即进入后摇。

死神vs火影全人物版游戏瞬杀攻略

1.瞬杀的条件

首先,bvn大部分人物都有瞬杀。有走瞬的人物必有瞬杀,有闪瞬的人物可能没有瞬杀(如剑八,咒佐等)。

其次,瞬杀时脚下一定要有平面。空中瞬步不能瞬杀,从台阶上瞬到外面空中之后不能瞬杀。

而且,瞬杀时自己不一定非得站在平面瞬杀。瞬杀时只要自己距离平面足够近就可以瞬杀。中画质下很容易达成kli的瞬杀,即跳一下立刻瞬杀。至于低画质总是没法kli瞬杀,就是因为低画质的起跳高度过高,跳一下立刻瞬步后其实自己已经离平面太远,无法贴着平面瞬杀。

那么,低画质是否永远不能这样kli地瞬杀?答案是否定的。首先,可以先起跳,等即将落地的一瞬间瞬步,此时自己离平面就足够近,可以瞬杀。其次,可以跳上台阶后,贴着台阶的平面瞬杀。

卍护落地前瞬杀和上台阶瞬杀gif。

瞬步系统详解 05.gif

2.瞬杀的作用(反击)

首先,瞬杀可以使部分连招成立。

其次,瞬杀可以防止瞬步后摇被抓并反击。 并

不是所有瞬杀都有防止瞬步后摇被抓并反击的作用,或者说每个瞬杀的这个作用各有千秋。一般来说,瞬杀的范围越大或无敌时间越长,这个瞬杀的反击作用就越强。

实战方面的经验理论是没法短篇地说清楚的,建议看这两个gif。

卍白被金鸣wi截瞬瞬杀躲gif。

瞬步系统详解 06.gif

白哉瞬杀躲卍护墙角辅助双压,卍护前瞬用wi瞬杀反击白哉gif。

瞬步系统详解 07.gif

最重要的是,瞬杀可以反制飞镖站桩。当对方突然扔一个镖勾引你前瞬抓后摇时,对方突然用幽步解除后摇准备截瞬,此时可以在对方幽步的黑屏时间内按住i瞬杀反制对方。 瞬杀打站桩

瞬步系统详解 08.gif

三.瞬辅

说明:能在瞬步后摇被打前释放辅助的性质称为瞬辅。

1.瞬辅的条件

瞬辅是在瞬步的后摇放出辅助。一般来说,瞬步的后摇显然是没办法做除幽步以外的任何事情的,但总有一些人物能在后摇被打到之前就把辅助放出来。这种特殊的性质称为瞬辅。

剑心在蓝染i里瞬辅gif。

瞬步系统详解 09.gif

所有拥有闪瞬的人物都可以瞬辅,所有拥有走瞬的人物都无法瞬辅。其内在原因可能不易理解:走瞬的术中后摇全程含有受击面;闪瞬的术中没有受击面,且进入后摇时,先出现后摇,后出现受击面。辅助是可以在瞬步后摇就释放的,故闪瞬可以在后摇先放辅助,等到出现受击面后再挨打。走瞬是后摇受击面同时出现,故不能瞬辅。

2.瞬辅的作用(舍身)

首先,在瞬步后摇必被投或被i系技能等不可灵替的技能截击时,用瞬辅可以舍身反击,有概率可以干扰对方连招从而保护自己。

其次,如果是担心瞬步后摇被抓又担心对方可能用可以灵替的技能截瞬,那在瞬步后摇按o放辅助其实基本等于按灵替,亏气亏辅助。而且由于只有闪瞬人物才能瞬辅这个条件限制,笔者更推荐在瞬步前lo一起按,更能保护瞬步后摇的安全

死神vs火影全人物版游戏人物技能连招

白哉

瞬步:10身位,瞬步术中8帧后摇3帧

kj5帧前摇,第6帧出独立道具,不算术中,后摇第6帧出现持续4帧的扭ku

1j前摇2帧,术中2帧,后摇10帧

sj前摇6帧,前4帧有白霸,后2帧没白霸,术中3帧,后摇15帧

sj扭的旧wj后摇6帧处有持续7帧的各种纽带

u前摇4帧,术中3帧,后摇第2帧处出现持续4帧的sjwj纽带

wu前摇4帧,术中16帧,术中前3帧无敌,后摇11帧,后摇第4帧处出现持续8帧的ki和i和kj纽带

仅ki没有黑屏前摇

wj前摇5帧后进入6帧无敌,判定命中后再经过4帧空白再出持续8帧的攻击面7.5.后摇4帧。若未命中则进入10帧后摇

先手优势立回

U:6.4个身位

KJ:4.72身位

雨龙二段

瞬步:距离9.96身位,机动闪瞬,瞬步术中8帧,后摇4帧,宽0.6

kj前摇4帧术中13帧后摇5帧,在术中12帧处出现持续4帧扭kuki

ku前摇2帧后进入4帧无敌又经过8帧空白射箭,独立道具不算术中,共18帧后摇

1j5帧前摇,道具不算术中,后摇5帧处出现持续8帧的各种纽带

2j9帧前摇,道具不算术中,后摇4帧处出持续4帧的各种纽带,后摇8帧处出持续4帧的扭瞬

sj前摇5帧术中4帧后摇1帧处出持续2帧的wuwji纽带,后摇3帧处出持续4帧的u纽带

3j在后摇4帧处扭各种纽带(含特殊wj),此特殊wj前摇2帧后进入5帧无敌的捕捉,出现在对手身前,无敌一结束,自动触发原wj

wj前摇7帧一开始就白霸,是独立道具,第7帧出独立道具3.7.独立道具不算术中,后摇21帧

u长短按代码复杂不会看,但道具不算术中u短按后摇17帧,u长按术中13帧,在术中倒数第二帧

su前摇3帧术中加后摇14帧

i系都没有黑屏前摇

新我爱罗

瞬步:宽0.7.瞬步术中9帧后摇2帧,为走瞬

kj前摇2帧,后出现持续5帧的判定面,判定命中立刻无缝跳转到攻击面,术中3帧,后摇第4帧处出现各种纽带,后摇共8帧,判定面身前身后各1.45.攻击面身前3.0.身后2.7

ku前摇3帧,道具不算术中,后摇18帧

1j前摇3帧,术中2帧,后摇15帧,2.0

wj前摇7帧后出独立道具,出现道具后3帧出现道具的攻击面,道具不计术中后摇第4帧处出现各种纽带,后摇共15帧

u前摇6帧,5个飞镖(丢飞镖时间太长,算术中)术中18帧,后摇第4帧处出现持续4帧的各种纽带帧,后摇共15帧

su裸放前摇11帧处出现独立道具,若有纽带扭出su,则此su前摇6帧,独立道具一出现立刻出现其攻击面,道具不计术中,后摇共27帧

wu裸放wu前摇9帧处出现独立道具独立道具出现后3帧出现攻击面若未命中则后摇29帧,wu二段击倒后,不算术中,后摇共16帧裸放12帧

sj裸放前摇12帧处出现独立道具,独立道具出现后1帧出持续23帧的攻击面,不算术中,后摇共22帧

仅si没有黑屏前摇

葛六

瞬步:宽0.8.瞬步术中10帧后摇3帧

kj前摇2帧

ku前摇5帧1.5身位

1j前摇3帧术中2帧,后摇第三帧出现持续5帧的各种纽带,后摇共8帧

2j后摇第1帧出现持续5帧的各种纽带

3j后摇第1帧出现持续5帧的各种纽带

4j前摇4帧术中3帧,后摇第3帧出现持续5帧的各种纽带

sj前摇2帧术中27帧攻击面2.55.后摇第3帧处出现各种纽带

u前摇9帧术中6帧,攻击面每两帧增大一次:前2帧3.6.中2帧6.0.后2帧14.后摇15帧

wj前摇2帧后进入7帧无敌,在无敌结束前1帧(总第9帧)出持续4帧的攻击面,后摇21帧

su前摇6帧术中10帧,术中前2帧环身攻击面总共3.9.中4帧环身攻击面总共6.0.术中后4帧环身攻击面共8.0.后摇15帧

wu前摇4帧后进入6帧无敌,再经过2帧空白出持续2帧的攻击面1.9(此攻击面结束后,下一个击倒的攻击面有自动转向),再经过5帧空白出持续2帧的攻击面面前3.9.身后2.0(自动转向)后摇21帧,若捕捉未命中,则直接进入后摇,此后摇9帧

adj1.2

仅ki没有黑屏前摇

剑八

瞬步:经典闪瞬,瞬步术中10帧,后摇2帧

kj前摇3帧术中3帧,身前身后攻击面各2.0个身位

ku前摇7帧,后摇12帧

1j前摇1帧术中2帧后摇10帧,在后摇第4帧处出现持续5帧的各种纽带

wj前摇9帧后进入7帧无敌,再经过3帧出持续2帧的攻击面2.6

u前摇5帧,5帧后进入术中10帧,白霸存在且仅存在于术中,后摇13帧,术中一结束,u的动画效果即消失

wu前摇5帧,第4帧出3帧攻击面,术中仅3帧后续的动画效果都是假的,后摇15帧

su前摇3帧,18帧内可触发反制,未触发时后摇7帧,触发时立刻持续无敌52帧,术中10帧

仅wi有黑屏前摇

碎蜂

瞬步:机动闪瞬,瞬步术中7帧后摇2帧

kj前摇4帧术中3帧后摇第1帧处出现持续7帧的kuki纽带,后摇共8帧

ku前摇4帧,从第5帧进入术中同时进入无敌,落地后立刻取消无敌,但还残留2帧攻击面,后摇9帧

1j前摇2帧术中2帧1.0.后摇第2帧处出现持续4帧的各种纽带,后摇共10帧

2j前摇2帧术中2帧1.2.后摇第6帧处出现持续5帧的各种纽带,后摇共16帧

u前摇7帧,不算术中,后摇19帧

su前摇8帧后出11帧白霸,白霸结束同时出持续4帧的攻击面8.8.后摇18帧

wu前摇5帧,术中6帧身前4.0身后2.0

sj没有前摇,共突进12帧,共无敌16帧,在第13帧处出持续15帧的攻击面,相当于出攻击面后4帧才出受击面,后摇第1帧出持续5帧的4ju纽带,后摇第6帧出持续5帧的扭瞬,后摇共10帧

因为有0.5倍速慢放的代码,wj实际前摇26帧且全程没有无敌,术中3帧,后摇第2帧出现持续5帧的各种纽带,后摇16帧

i系都没有黑屏前摇

瞬步:术中9帧,后摇2帧

kj前摇4帧,道具不算术中,后摇10帧

ku前摇第6帧后出现攻击面,出现攻击面后第4帧(前摇第10帧)出无敌帧,落地后立刻取消无敌和攻击面,后摇9帧

1j前摇3帧术中2帧2.1后摇12帧

sj前摇2帧,独立道具不算术中,后摇18帧

wj前摇5帧术中5帧,后摇第1帧出现持续3帧的4j纽带,后摇第4帧出现持续3帧的sj纽带,后摇共11帧,若wj时受击,则立刻进入9帧无敌,再经过4帧后摇结束

u前摇10帧,道具不算术中,后摇第7帧出现持续6帧的无敌,再经过6帧后摇结束

su疑似有1帧前摇。从0帧开始计算,第4帧出现持续9帧的sj纽带,第13帧出现持续15帧的ad纽带。不用纽带打断的话,su反制时间共27帧,后摇共6帧。su附带判定面1.0.判定出su二段攻击帧前摇3帧,然后进入5帧术中2.0.同时进入5帧无敌,后摇8帧。

wu前摇4帧后进入23帧无敌,同时进入19帧术中,攻击面大小始终为身前身后共3.3身位,术中过后,经过6帧空白(在此空白帧的第4帧无敌帧结束)出持续3帧的术中6.4.后摇10帧

仅si没有黑屏前摇

佩恩

瞬步:术中9帧,后摇2帧

ku前摇4帧,术中9帧,身前1.86身后1.86.术中前3帧无敌,后摇4帧

1j前摇3帧术中2帧1.0后摇11帧

5j前摇5帧,术中3帧且无敌,后摇6帧处出现持续7帧的各种纽带

sj前摇5帧术中3帧后摇第2帧处出现持续8帧的各种纽带,后摇共17帧

wj前摇8帧,判定2帧10.0.后摇5帧,触发判定后经过2帧空白出现2帧攻击面3.6.后摇8帧处出现持续5帧的各种纽带,后摇共19帧

u前摇1帧出独立道具,总僵直共34帧,出独立道具到扔出飞镖的前摇12帧

su4j扭的特殊u前摇2帧出独立道具,总僵直共23帧,出独立道具到扔出独立道具的前摇10帧

su前摇2帧出独立道具,总僵直38帧,总第16帧出现持续11帧的各种纽带,出独立道具到出攻击帧的前摇11帧,攻击帧持续13帧

wu前摇1帧出独立道具,总僵直共34帧,出独立道具到出攻击帧的前摇10帧,攻击帧持续16帧

adj1.8身位

仅ki没有黑屏前摇

死神vs火影全人物版游戏虚白卍解攻略

一:技能解析

LL:受身斩,受身过程全程无敌,打中可以完整连一套。

延迟受身斩:除重击或超过受身伤害上限,倒地随时可以触发受身,可以等对方靠近,在触发受身,因为全程无敌,很安全,也可以蹭金身血皮。

惯性受身斩:刻意(bu xiao xin)撞到技能或辅助,来达到出其不意的起手效果。

J:2j有wj纽带,3j有sj,u,su,l纽带,4j有wu纽带(纽带没有算大招,除连招外实战用处不大)。这些纽带也为虚白不意打打好了基础。

四下j都有微弱位移,范围逐渐变大,单j摸奖失败可以接j继续试探,2j,3j,4j都有反击或逃逸的纽带。3j单下打中可以接l连招。极限距离jjj会断连。

Kj:最喜欢用的技能。前摇短,x轴和y轴范围都很大,除黑屋角色外最优秀的kj,连招时kj飘过头有充足的时间反向kj接连招。中画质跳的很低,kj非常流畅。 。

1:kj伴随移动效果,可以卡距离抓瞬。

2:klj起手距离很大,可以拦截后瞬身或远距离起手。

3:反向kj起手接j可以达到出其不意的破防效果,可以在墙角卡位置,并且克制无闪花防反。

4:中距离试探或近距离起手,近距离起手时要早开kj,防止被对方打断前摇。假命中可以接kju逃逸。

5:正向kj压起身,用于对方想起身放技能拼招,只要对方技能前摇不无敌,都可以打断,kj有一定前摇,要提前放,确保kj施法过程中,恰好卡在对方起身前(gif中剑心起身用sj拼招,有释放音效,但被kj压了回去)。

6:当做位移手段,配合ki压起身或拦截瞬步,kji压起身时,因为ki无敌帧较长,可以无视如咒佐wi,剑八wu等前摇无敌或技能;或利用sj闪花特性,kj 当做位移,反向kj sj摸奖判定。

死神vs火影全人物版游戏进阶内容说明

资源与数值的结合

只做举例分析,不做深刻探究

耐力:耐力无非三件事,逃逸(防御和替身),瞬步和幽步。防御本身只有防住了和没防住两种情况,质变点只在0上,不用过多研究。替身同幽步,所以一概而论。

早期研究幽循环的时候,就有了幽保线的概念(两次幽步需要的耐力阈值),不难发现这其实就是数值思想,也就是量变与质变的问题。

气量:看看气量能做什么,i系技能,幽步。i系技能大部分时候是命中之后的收益问题,而且我在数值篇也分析过了。

而气量最多有三个气,则显得有些特别。

因为除了si,其他的i系和幽步和灵替最多最多在单次博弈中也只能用出1+0.6(不计入i系起手的情况)的气量。也就是说,在单次短博弈中,超过1.6气(更多时候是1.2气)的额外气量是没有帮助的。

我个人很喜欢在两气的时候,连招中直接用i输出,很大一部分源自于这种理解。实际上不同的玩家对于气量也可以分出不同的区域。

我个人分出的区域是0到0.6.0.6到1.2.1.2到3.于是我会在2气连招的时候直接放i,因为此时放i之后还有1气(基本等同于1.2),此时我的状态并不会有质变。

并非唯一解,很多解。

辅助:辅助的数值概念其实和技能的概念一样,只不过有cd这个概念。

资源与立回的结合

耐力:在立回中,瞬步和瞬步都充当着一个很重要的角色,而瞬步和幽步都是需要耐力的。由三部分可以得出对局中技能强度实质是由距离决定的。

而瞬步本身就是一个极好的控制距离的技能。因此耐力很大程度上就是立回中控制距离的一个大工具。若立回中对方有耐力而己方没有耐力,则象征着立回中缺少幽步和瞬步,在立回中就会缺少一个调整距离的工具,导致己方与对方的相对距离通常会来到一个很尴尬的位置。也就导致了立回的博弈失败。

气量:气量象征的i系和幽步,幽步已经在耐力方面讲过,不再赘述,而i系则象征着输出,是立回的根本目的(立回的目的就是为了打血),即可以减少立回次数。

辅助:基本等同技能在立回中的作用。不同点在于辅助的cd系统意味着立回的血腥程度并不会影响辅助的生成,它只与时间挂钩。

游戏截图

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