药水1
事件
单位 - 任意单位 发动技能效果
条件
(施放技能) 等于 药水
动作
物品 - 创建 埃苏尼之心 在 ((触发单位) 的位置)
[存储] - 存储目录-> (获取 (触发单位) 的整数地址),标签-> 1,存储单位-> (触发单位)
药水2
事件
单位 - 任意单位 使用物品
条件
((被操作物品) 的类型) 等于 埃苏尼之心
动作
单位 - 设置 (触发单位) 的生命值为 (((触发单位) 的 生命值) + (转换 (((从存储目录-> (获取 (触发单位) 的整数地址),标签-> 1 上获取单位) 的智力值(包括 加成)) x 2) 为实数))
游戏 - 对 (所有玩家) 发送显示 1.00 秒的文本信息: (回复 + (转换 (((从存储目录-> (获取 (触发单位) 的整数地址),标签-> 1 上获取单位) 的智力值(不包括 加成)) x 2) 为字符串))
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用自定义值、存储系统这些的东西,
如果使用的英雄是释放“药水”技能的本人就可以完美触发,
但是其他单位数值就会变成回复0。
一直弄不明白这个存储系统和自定义值的使用到底是什么样的,我对这个概念好模糊。
我的理解是给这个放技能的英雄保存了触发单位,但是要怎么样才可以让其他单位使用我这个“药水”而回复数值不为0为“使用技能的智力x2”。
求大神改进,另外求科普
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